游戏时光VGtime - 《战争机器5》次世代版画面分析:本世代第一梯队的作品有着怎样的进化?

上一篇(左方向键) 下一篇(右方向键) 回目录(回车键) 粗体(B键)  正常(N键) 随机浏览(S键)   浏览次数:30    发布时间:2020/11/4 7:33:23   出处:游戏时光VGtime   

  Digital Foundry 今日发表了《战争机器5》Xbox Series X 版的画面分析报告。本文是对其文章和视频内容进行总结,让我们来看看去年 Xbox One 最强画面游戏在次世代主机上有着怎样的进化。

  注:可配合本世代版画面分析一同阅读:《战争机器5》DF画面分析:当之无愧的X1游戏画面王者

《战争机器5》次世代版画面分析:本世代第一梯队的作品有着怎样的进化? - 后花园网文 - 游戏新闻

  首先游戏整体仍然采用动态分辨率技术,通常情况下保持在 1728P,低负载场景为 2160P,平均分辨率比本世代版更高。游戏在极个别情况会下降到 1080P,当然这个情况非常罕见。Xbox One X 版本同样也会在某些情况下降到 1080P,频率要比次世代版多得多。从 PC 版的情况来看,实时演算的过场动画对性能的要求比实机游戏高得多,因此过场的平均分辨率会更低一些。

  战役模式下,游戏的帧数基本稳定在 60 帧,比本世代版时不时掉些帧要提升不小。 在开放地图下本作有 4 帧以内的掉帧情况,但已跟制作组确认这是数据流和低延迟优化交互上的 Bug,团队已经在着手修复。

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  游戏的所有过场动画从 30 帧提升至 60 帧,看起来非常舒适。过场部分有一个因此前的 30 帧而残留的小问题,DF 已经告知开发组,估计日后会进行修复。

  多人模式帧数提升至 120 帧,DF 用人机模式最大化 CPU 负载,结果帧数基本全程稳定在 120 帧,画面在虚幻引擎的 TAA 抗锯齿以及更高的平均分辨率下表现依旧出色。DF 使用 LG CX 电视进行体验后的结论是,120 帧对于本世代多人游戏会带来很好的体验提升。分屏模式仍然是 30 帧没有变。

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  细节部分全面向 PC Ultra 级别画面看齐,这意味着更高质量的体积光、改善的阴影质量、更优秀的特效表现、更高分辨率的贴图等等。次世代版对于细节层次(LOD)也有提升,因此细节更多。制作组 The Coalition 大幅提升了屏幕空间反射的效果,质量和反射表面的数量相比本世代版都得到了很大的提升。

更多的反射面 - 后花园网文 - 游戏新闻

更优秀的体积光 - 后花园网文 - 游戏新闻

更高的阴影细节 - 后花园网文 - 游戏新闻

  《战争机器5》次世代版没有使用 Xbox 高速架构把游戏进行重构,但得益于固态硬盘本身的速度,游戏的加载时间经常在十秒之内。相比本世代版 45 秒级别的速度改进很大。

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  以上就是《战争机器5》次世代版的常规提升部分,但制作组的努力并不止于此。

  次世代版加入了此前 PC 版中所使用的屏幕空间全局光照(Screen-Space Global Illumination),即 SSGI。这是一个基于软件的,没有用到硬件加速的光线追踪相关技术,基于屏幕显示画面的范围对非直接光照进行光线追踪。据 The Coalition 所说,这个全局光照路径是以一半的分辨率去计算,但每个像素点使用了八条光线。

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  SSGI 能让枪口的火光等提供真实的光线效果,黑暗环境下的表现也能变得自然真实。SSGI 和屏幕空间环境光遮蔽(screen space ambient occlusion,SSAO)相互配合提供更好的细节表现。另外本世代版本中 SSAO 导致的噪点在次世代版本中也不见了。

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  另一个技术是此前《战争机器 战术小队》中开始实验的可变速率着色(Variable Rate Shading),即 VRS。VRS 能在合适的画面情况下降低渲染精度,换取更高的帧数和整体分辨率,比如运动的画面。就以下图的情况来说,画面各个颜色的部分渲染精度是不一样的。

  注:红色色块为全分辨率渲染;绿色色块为横向竖向皆为一半的分辨率渲染;黄色部分为横向一半或纵向一半的分辨率渲染。

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  《战争机器 战术小队》中运用的 VRS 还不够成熟(一级VRS,Tier One),在游戏过程中有些时候会因该技术出现画面噪点。但在《战争机器5》次世代版中(二级VRS,Tier Two)该情况已经得到大幅改进。二级 VRS 能让开发者精确调整渲染速率,进行更细分地调整。制作组采用了边缘探测过滤器检测渲染速率,并通过一系列 8*8 像素区域将不同速率的部分区分出来。

VRS带来帧数大幅提升 - 后花园网文 - 游戏新闻

  基本上 VRS 能为本作每帧的画面节省 5% 到 12% 的渲染时间,提高平均分辨率,带来更加清晰锐利的画面。二级 VRS 虽然仍有一点点人为效果残留,但已经极难通过肉眼觉察出来了。

  本世代版本的《战争机器5》在着色器上最大化利用了松散式锥形步进映射(relaxed cone step mapping),配合视差贴图(Parallax Occlusion Maps)为 2D 材质呈现出视觉深度,从而变得立体。对于次世代版本,制作组耗费数个月的时间为每个关卡增添了很多额外的细节。锥形步进映射的深度数据写入功能被启用,让真实的接触阴影(Contact Shadows)和合适的视觉深度得以实现,为游戏世界增添了更多的真实度。

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  对操作体验的提升也不容忽视。次世代版运用了动态延迟输入(Dynamic Latency Input)技术,显著降低了输入延迟。带给玩家更好的操作体验,120 帧模式下输入延迟被进一步降低。DF 做了点简单测试,提升的效果跟微软公布的数据差不多。DF 认为降低输入延迟是一项对游戏体验改进很重要的一环工作,玩家能够非常直观地感受到低延迟的效果,比如每一次抬手射击的顺畅感。DF 希望该技术能在次世代游戏中被重视起来。

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  游戏支持可变刷新率技术(Variable Refresh Rate),在支持该技术的电视下,比如 DF 所使用的 LG CX,体验非常出色。画面撕裂基本消失,保证了更加连贯的体验。

  总体来说,本次的画面提升是非常出色的。此外原本游戏是最佳 HDR 效果的作品之一,以上的提升再配合 HDR 无疑是一场美妙的视觉享受。

  剩下的疑问就是,Xbox Series S 的真实表现究竟如何。 由于 Digital Foundry 还没拿到 Xbox Series S,因此不知这个低配版本主机表现如何。官方表示 120 帧模式下分辨率最高可到 1440P,那么我们可以推测 XSS 多人模式平均分辨率在 Xbox One 和 One X 之间。但还是敬请期待日后的实机分析结果。

  

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